网络游戏虚拟财产之刑法思考
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网络游戏虚拟财产之刑法思考
网络游戏虚拟财产之刑法思考
 

网络游戏虚拟财产之刑法思考

                                       吴俊镜

   [内容摘要]本文从刑法理论的角度出发,从网络游戏行业的概况入手,分析虚拟财产的价值属性问题,并就如何真正做到保护玩家切身利益,如何切实规范服务商的不法行为,如何更好调节虚拟财产交易市场等问题,提出了个人的解决之道。同时,从理论层面针对我国现行法律的空白,分析从刑法理论层面解决网络游戏虚拟财产问题的可行性。

 

    [关键词]网络游戏 虚拟财产 刑法理论 立法思考

 

   Content abstract: This article embarks from the criminal lawtheory angle, from network game profession survey obtaining, theanalysis hypothesized property value attribute question, how and onachieves the protection to play the family vital interest truly,how the practical standard service provider's illegal act, howquestions and so on better adjustment hypothesized property didtrading market, propose individual solution.At the same time, fromthe theory stratification plane in view of our country present lawblank, analyzes from the criminal law theory stratification planesolution network game hypothesized property questionfeasibility.

 

   Keyword:   Networkgame   Hypothesizedproperty     

Criminal lawtheory   The legislationpondered

 

   一、引言

   网络游戏中的虚拟财产交易已经表明,虚拟财产并非“虚拟”,因为它在现实社会中建立了相应的换算关系。所以,建立健全的刑法体系,打击借助网络游戏而进行的违法犯罪行为,既是网络游戏健康发展的必然要求,也是虚拟财产交易现状的必然选择,同时更是世界各国和地区的大势所趋。由于我国立法的滞后,笔者把网游虚拟财产纳入刑法理论的层面进行探讨,有着重要而深远的意义,同时,也以期能引发我们的关注和思考。

   

   二、网络游戏虚拟财产之刑法理论思考

   网络游戏在我国的台湾地区称为线上游戏,网络游戏在中国的历史并不长。2000年以来,随着电脑和英特网的普及,网络游戏作为一种全新时尚的娱乐方式迅速流行起来。据统计,2001年中国网络游戏产值仅仅是3.1亿元,2002年不到一年的时间就增长到了9.1亿元,而且对电信等相关周边产业的带动超过百亿元。在2003年的时候,网游市场产值已经直逼20亿元,相当于其年电影业的产值。2004年,网络游戏市场产值突破了36亿人民币。权威国际数据公司(IDC)报告显示,中国网络游戏用户数已达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年互联网用户五分之一,表明我国的游戏产业已经进入快速发展阶段。[i]

   

   问题总是伴随着事物的发展而出现的。在整个网游产业一片欣欣向荣的同时,侵犯虚拟财产的一系列案件也随之而来。如何界定虚拟财产?虚拟财产是否具有价值?如何调整网游市场?这些问题带给法学理论界激烈争论的同时,也带给我们无尽的思考。

   

  ()虚拟财产的法律性质分析

   

   那么,侵犯虚拟财产的行为是否构成犯罪呢?笔者认为,关键在于是否承认虚拟财产的财产属性,以及弄清虚拟财产的权属问题。只有在明确这些问题的前提之下,才有进一步探讨下去的意义。反之,则一切均无从谈起。

   

   1.虚拟财产的财产属性分析

    网络游戏虚拟财产一般是指网络游戏空间存在的财物,其范围包括游戏账号、虚拟货币、虚拟宠物、游戏装备等等。目前,对于虚拟财产是否具有财产性质,是否应该受法律保护,在国内理论界一直争论不休。其中有不少人认为虚拟财产只不过是一组数据而已,不具有任何经济价值成分,更不具有财产性质,因而不应该受法律保护。笔者并不赞同此观点,理由如下:

   

   1)从财产性质角度上看,虚拟财产已经具有财产性质。从一般法学角度上看,法律上的财产必须同时具备以下几个条件:一是能够为人类所认识和控制;二是能够给人类带来某种物质利益(即具有经济价值);三是具有独立性;四是得到法律认可。如果虚拟财产具备前三个要件,就说明它符合法学上的财产理论,那么它就应当得到法律的确认和保护。很显然,尽管虚拟财产只是一组电子数据,但是它完全可以为人类所认识和控制,因为虚拟财产借助于电脑、网络等一定的载体而存在,玩家自行设定账号和密码对虚拟财产进行占有和使用。同时,虚拟财产独立存在于服务商之外,虚拟财产在哪些玩家之间流转,并不由服务商控制。另外,虚拟财产可以在线下单独进行交易,能为玩家带来实实在在的物质利益,足见其具有经济价值。

   

   2)虚拟财产符合商品的构成要件。从经济学角度上看,商品是具有价值和使用价值的一般等价物。网络游戏开发商的编程劳动是虚拟财产形成价值的客观基础,玩家拥有虚拟财产可以在网络游戏世界里取得一定的优势,尤其是拥有极品装备时,可以为玩家带来更大的成就感和满足感。这是使用价值的体现。另外,虚拟财产可以进行交易,即可以用现金购买,这证明了虚拟财产具有交换价值。由此可见,由于虚拟财产凝结了无差别的人类劳动,具有价值和使用价值,所以具有商品的基本属性。

  

   3)国外及我国港台地区已经承认虚拟财产的财产性质。从事游戏装备买卖的有关人士也表示,“在海外,虚拟世界中的各种资产越来越被认为是新的经济实体,越来越肯定它们的实用价值。在韩国,学术界已经大力展开对游戏装备买卖的发展方向和对经济产业影响的研究,学术界已经肯定了它对社会贡献的巨大价值。”韩国中央大学商学院早就利用“巨商”、“君主”等游戏讲授经营学课程。学员也利用游戏装备买卖为题目进行论文答辩另外,我国香港、台湾地区立法和司法均明确承认虚拟财产的价值并加以刑法保护。

   

  2.虚拟财产的权属问题分析

   网络游戏虚拟财产的归属权问题,也是当前需要解决的关键问题之一。虚拟财产的归属模式目前有以下三种方案:(1)由服务商享有,(2)由玩家享有,(3)由服务商和玩家共同享有。

 

   笔者认为,玩家与服务商形成的是一种服务合同关系,网络游戏作为一种服务项目,玩家付出了相应的费用给服务商,获得了游戏的使用权,并且投入了相当的时间、脑力、精力才获得了一定的虚拟财产,虽然这只是一组数据,但虚拟财产并不完全由服务商控制,比如玩家对虚拟财产的买进还是卖出等等。玩家对虚拟财产拥有占有、使用、收益、处分的权利,即玩家对虚拟财产享有所有权。另外,玩家获得虚拟财产的方式也并不由服务商控制。例如,玩家既可以通过个人的劳动获得,即玩家通过打怪、练级来获得虚拟财产;也可以直接向其他玩家购买,或者从虚拟财产交易市场来获得虚拟财产。因而,笔者认为,虚拟财产所有权应当归玩家。

   

 (二)侵犯虚拟财产案件的刑法理论分析

   

   1.关于盗窃虚拟财产是否构成犯罪的刑法理论思考

   近年来,侵犯虚拟财产的案件类型层出不穷,如盗窃虚拟财产、抢劫虚拟财产、非法复制虚拟财产、以虚拟财产交易为诱饵进行欺诈等等。在此,笔者以盗窃虚拟财产案件为例,分析侵犯虚拟财产是否构成犯罪的问题,主要有以下原因:第一,侵犯虚拟财产的各个行为之间有着一定的联系。许多案件已经表明,行为人若盗窃不成可能会进行明目张胆的抢劫;在虚拟世界里若抢劫未遂,有可能实施诈骗行为。第二,在明确虚拟财产性质和权属问题的前提下,侵犯虚拟财产的行为是否构成犯罪都有共同点,即一要看行为人是否符合盗窃罪的犯罪构成要件,二需要根据相关的法律法规来定性。第三,根据瑞星公司和网游网联合发布的中国第一份针对网络游戏安全的报告显示,61%玩家的虚拟物品和装备经常被盗。[ii]可以说,目前网络游戏的安全问题主要是盗窃问题,而且是出现得最多最为广泛的问题,同时也是虚拟财产案件中最具代表性的一种类型。

   

   我国《刑法》第264条规定, 盗窃罪是指以非法占有为目的,秘密窃取数额较大的公私财物或者多次秘密窃取公私财物的行为。盗窃罪的犯罪构成要件是:一、本罪的客体是公私财物的所有权。二、本罪的客观方面表现为行为人具有秘密窃取数额较大的公私财物,或者多次秘密窃取公私财物的行为。三、 本罪的主体是一般主体,即年满16周岁,具有刑事责任能力的自然人。四、本罪的主观方面表现为直接故意,且具有非法占有公私财物的目的。[iii]笔者认为虚拟财产具有财产属性,盗窃他人虚拟财产是一种盗窃行为。因为,在现实生活中,虚拟财产已经成为盗窃的对象之一。至于能否构成犯罪,需要根据盗窃虚拟财产的具体数额而定。那么盗窃数额该如何确定呢?

   

   对于虚拟财产价值的认定,有学者建议应该采取以下几种方式:1、由我国信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估体系。2、通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值,虚拟财产的取得必须是玩家经过一定的劳动而取得的,网络虚拟财产中凝结着人类的劳动,通过游戏高手以及运行商的合作共同计算出虚拟财产的社会必要劳动时间来确定其价值。3、根据玩家的投入成本计算出具体虚拟财产的价值,其中玩家必须出示合法的具有说服力的证明。4、由于大多数的虚拟财物并不直接体现现实价值,具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。[iv]

   

   笔者赞同上述观点。就目前来说,在虚拟财产价值还无法确定的情况下,如果玩家进行销赃的话,笔者认为可以将销赃数额作为定罪的一个参考标准。因为,根据《最高人民法院关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》第五条第(七)款规定:销赃数额高于按本解释计算的盗窃数额的,盗窃数额按销赃数额计算。[v]

   

   2.关于网络游戏服务商变相赌博的刑法理论思考

   虽然我国网络游戏发展迅猛,但是整个行业的发展却极其不规范,与虚拟财产相关的案件层出不穷。甚至有的服务商为了获得高额利润,以虚拟财产为赌博对象,在游戏中开辟特殊地带,让玩家付出现实的金钱,而服务商却不需要承担任何风险即可坐收渔利。例如,某著名游戏网络公司在正常游戏地图中,加上了一个特殊的区域,玩家可以通过交纳额外的钱,在该区域去碰一些几率事件,即玩家使用额外的人民币购买点卡,然后在游戏中充值,系统会随机刷出一个怪物,玩家将其打死以后,有可能获得一项超值的经验和物品,或者一无所有。而这是一个暴利惊人的灰色地带,据该公司内部员工透露,当这个涉嫌赌博的特殊地图开放时,几率完全由公司暗箱控制,刚开张三天就进账2000多万人民币。笔者认为,这是网游公司利用其技术优势和我国法律上的空白,进行的一种变相赌博。因为这种行为已经具备了赌博的构成要件。

   

   (1)赌博罪侵犯的客体是社会主义的社会风尚。赌博不仅危害社会秩序,影响生产、工作和生活,而且往往是诱发其他犯罪的温床。因为一些玩家受可能获得的暴利驱动,或者为获得虚拟世界的地位,甚至转让虚拟财产而牟利,不惜加大购买点卡的赌注,以致身无分文,因此很容易诱发盗窃、诈骗、抢劫等违法犯罪。这对社会危害的很大,应予以严厉打击。

   

   (2)赌博罪在客观万面表现为聚众赌博、开设赌场或者以赌博为业的行为。所谓聚众赌博,是指组织、招引多人进行赌博,本人从中抽头渔利。这种人俗称"赌头",赌头本人不一定直接参加赌博。所谓开设赌场,是指提供赌博的场所及用具,供他人在其中进行赌博,本人从中营利的行为。开设赌场营利包括两种方式:其一是开设赌场者不直接参加赌博,以收取场地、用具使用费或抽头获利;其二是开设赌场直接参加赌博,如设置游戏机、吃角子老虎等赌博机器或者雇用人员与顾客赌博。只要具备聚众赌博、开设赌场或以赌博为业的其中一种行为,即符合赌博罪的客观要件。游戏公司借助网络游戏为掩护,在游戏中加设特殊区域让玩家去碰几率事件。而且暴利惊人,几率完全由公司暗箱控制,刚开张三天就进账2000多万人民币。

   

  (3)赌博罪主体为一般主体,凡达到法定刑事责任年龄且具备刑事责任能力的人均能构成本罪。根据相关法律法规的规定,公司具有相应的权利能力和行为能力,因此游戏公司具备赌博罪的主观要件。

   

   (4)赌博罪在主观方面表现为故意,并且以营利为目的。以营利为目的并不是说行为人一定要赢得钱财,只要是为了获取钱财,即使实际上未能赢得钱财甚至输了钱,也不影响行为人具备赌博罪的主观要件。而事实上,游戏公司加设特殊区域的意图很明显,即在这个几乎零成本的博弈当中,疯狂地赚取玩家的钱财,几率完全由公司暗箱控制,刚开张三天就进账2000万元左右就是例证。因此,笔者认为,游戏公司的作法不但干扰网络游戏的正常秩序,而且完全符合赌博的犯罪构成要件,具有严重的社会危害性。法律应当介入并进行规范,必要时还要用刑法进行打击。

   

   三、网络游戏虚拟财产之刑事立法思考

   根据美国国际数据公司(IDC)《2003年中国网络游戏统计报告》显示,中国有超过80%的网民为青少年,预计到2007年,玩家将达到4180万,接近意大利的人口总数。[vi]在我国网络游戏爆炸式增长的同时,由于立法上的空白,于是出现这样一种状况:一方面是我国网游产业以每年50%的速度快速增长,另一方面是由于虚拟财产得不到保护而致使玩家利益受损。例如,玩家虚拟财产一夜之间被盗,但是却无法立案;虚拟财产代练产业,一年洗钱数亿却无法监管;服务商利用其技术优势,在游戏中进行变相赌博,但是却存在法律真空……

 

   有专家指出,网络游戏虚拟财产的出现直接对传统刑法的基础性罪名,以及对于犯罪行为的类型划分,都形成了实际的冲击。技术的迅猛发展,及其未来发展的无限可能,使刑法理论和刑法规则的滞后可能性大为增加,同时,经验总结性的立法模式在技术进步面前,显得力不从心,无法对技术的扭曲使用及时做出回应。[vii]因此,我国网游的刑事立法迫在眉睫。

   

   笔者认为,可以采取以下几种方式来弥补我国现行法律的空白:

   

  (一)扩大侵犯财产罪中“公私财物”的外延。侵犯财产罪中的“公私财物”主要是指刑法第91条、第92条及其司法解释中规定的财务范围。笔者认为,虚拟财产属于公民私有财产的一部分,但是目前并没有得到法律的认可和保护。其中刑法第92条第(四)项是一个弹性条款,即“依法归个人所有的股份、股票、债券和其他财产。”。笔者建议,可以通过司法解释的形式对“其他财产”进行扩大解释,因为从立法宗旨出发,凡法律不禁止公民私人所有的财产,均可作为公民个人所有权的客体。

   

  增加新的刑法罪名。我国刑法第284条、第285条,分别规定了非法侵入计算机信息系统罪和破坏计算机信息系统罪。笔者认为,在现行刑法当中,可以加入一条“侵犯虚拟财产罪”,这里的虚拟财产应作广义理解,即“虚拟财产”是一种数字化、非物化的财产形式,它既包括网络游戏空间存在的财物,如游戏账号等级、游戏货币、游戏账号拥有的各种装备等,也包括QQ账号、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。因为现在侵犯虚拟财产的案件类型远远超出了我们的预见范围,假如增加与虚拟财产相应的刑法罪名,一则可以解决立法上的真空,二则可以节省制定新法的成本,三则可以弥补我国现行刑法存在的不足。

   

  (三)给侵犯虚拟财产的犯罪行为制定相应刑罚。我国刑罚体系在理论上分类主要有生命刑、自由刑、财产刑和资格刑。对于侵犯虚拟财产犯罪,无论情节多么严重,笔者反对适用生命刑,因为死刑是一种不人道的刑罚。自由刑是我国刑罚体系的中心,它是所有犯罪均可适用的刑罚方法,至于如何适用的问题,我们可以借鉴港台地区的作法。台湾有关部门已经做出司法解释,认为网络游戏虚拟财产属于电磁记录,而电磁记录在诈骗罪及盗窃罪中均以动产论,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财产将被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。我国香港地区警方认为,盗用他人账号属黑客行为,根据《刑事罪行条例》第161条规定,对那些侵入他人游戏账户盗取武器的人最高可判刑5年。另外,对于财产刑的适用问题,笔者认为,可以根据行为人所触犯的罪刑,参照相关法律法规的具体规定,单处或并处财产刑。在我国,由于资格刑是我国刑罚体系的附加刑,主要是指剥夺政治权利和驱逐出境。因而笔者认为,侵犯虚拟财产的犯罪不存在适用资格刑的问题。

   

   笔者认为,面对越来越多的虚拟财产案件遭遇到法律真空,如果不对网络游戏进行规范,那么网络游戏将面临更严厉的舆论问责。此外,如果网游服务商在虚拟财产保护方面存在过错,或者是有其他违法犯罪行为,必须借助刑法等相关部门法予以严厉打击。

   

   四、结语

   笔者认为,随着网络游戏的不断发展,如果我们再用传统的刑法理论来看待这些新问题,已经无法适应网络游戏现实的发展趋势了。尤其是网络游戏虚拟财产交易对传统刑法理论的形成了巨大挑战。所以,建立健全的刑法体系,打击借助网络游戏而进行的违法犯罪行为,既是世界各国和地区的大势所趋,也是虚拟财产交易现状的必然选择,同时更是网络游戏健康发展的必然要求。如何真正做到保护玩家切身利益,如何切实规范服务商的不法行为,如何更好调节虚拟财产交易市场,我国的刑事立法任重而道远。

  



 

[i]阿Ban:《2005网游大洗牌带给我们什么样的思考》,  http://gamezone.qq.com/a/20050607/000138.htm,2005年 06月 07日文章。

[ii]SKY:《网络中对虚拟财产的认定和与之相关虚拟财产交易》,http://www.51lawyer.com/news1/Html/200522622739-1.html。

[iii]贾宇主编:《刑法学》,陕西人民出版社2002年8月版,第519页~第520页。

[iv]隋东平:《浅析网络虚拟财产的法律保护》,http://www.myipr.net/n2553c28.shtm,2005年05月21日 文章。

[v]参见:《最高人民法院关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》法释〔1998〕4号。 

[vi]严少敏:《游戏大国民》,载于《新周刊》总第179期2004年5月版,第23页。

[vii]于志刚著:《虚拟空间中的刑法理论》,中国方正出版社2003年版,第1页

所属分类:编程相关.Net编程    作者:新浪博客    时间:2010-11-20 0:00:00

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